몬스터 포함하면 배치 개수가 300개 이상 늘어났었음.현재 173개로 줄었는데 아직 해야할 것이 많아 보임1.현재 몬스터 체력바 캔버스를 하나의 캔버스에서 관리하도록 변경 해야 함2. 현재 UI의 경우 다 찢어져 있음 이것을 아틀라스로 묶을 필요성이 있음3. 현재 배치 수를 가장 많이 잡아먹는 것은 오른쪽 에디터 툴이 130개 정도 잡아먹는 중나머지는 자잘하게 타일맵 4개 ( Feild , Deco , BackGround 등 사용 중 ) 포스트 프로세싱 16개 UI Camera 20개정도 차지 중
해당 사진을 보면 배치 수가 어떤 건 한 번에 묶여서 드로우 콜 되지만, 어떤건 개별적으로 늘어나는 것을 확인할 수 있었다.알고보니 몬스터 하위 객체로 Canvas를 넣고 HPbar를 넣었던 것이 문제 원인이 되었고아래와 같이 최적화 하는데 성공하였다.
그래픽스와 엔진 공부를 다시 시작하며 이런 저런 자료를 찾아보던 중 요러한 글을 발견했다!요약하자면, 아마 글쓴이는 TA 리더급 개발자 인 것 같으며 모델러가 그래픽스를 공부하지 않아서 답답함을 토로하는 글이었다.문제는 게임 클라이언트를 공부 한지 꽤 오랜 시간이 지났지만 그래픽스에 대한 지식이 많이 부족했기 때문에해당 글쓴이가 쓴 용어들을 하낫도 알아 먹을수가 없었고!이에 하나하나 구글링 해가며 이해한 바탕으로 용어를 정리해보고자 한다.1. PBRPhsical Based Rendering 물리 기반 렌더링 이며, 표면의 재질에 따른 빛의 반사가 물리적으로 어떻게 이루어지는지 그래픽으로 표현하는 기법이라고 한다.과학적인 관점으로 빛의 물리적 현상을 텍스쳐와 셰이딩을 사용한다고 한다.레거..
현재 필자는 개발 중인 게임에서 백단과 통신 하는 API를 개발 중이다.문제는 현재 개발중인 프로젝트에선, S3 Cloud 저장소에 있는 이미지를 로드해야하는데.처음엔 Local Memory에 저장하는 형태로 구현했다가 차후 1000 장, 1만 장 이상일 땐 어떻게 할 것인가에 대한 고민으로 인해 NHN에서 제공하는 캐시 스토리지를 도입하게 되었다. public class HttpBestImageLoad : IImageDownload { private Action errorCallback; public HttpBestImageLoad(Action errorCallback) { this.errorCallback = errorCallback..
LeetCode를 결제하고 Explore를 하나 다 풀어보면서 느낀점을 정리하고자 한다. 일단, 해당 챕터의 문제를 풀면서 가장 많이 사용했던 건 Set 컨테이너 였다. 물론 Set 말고도 TwoPointer로 구현하는 방법도 배우면서 활용능력에 많은 도움이 되었다. 물론 아예 풀지 못한 문제도 있었는데. 솔루션이 잘 나와있기 때문에 풀이를 보고 나서 내일 다시 풀어보고 풀어보고를 반복했다.
어떤 언어를 써야 좋냐 어떤 직군이 전망이 좋냐 보단, 개발자를 준비해야 한다면 반드시 공통적으로 공부해야하는 부분은 같다. 먼저, 필자는 6년 전에 게임 개발을 첫 공부로 시작해서 현재, 백엔드 개발자로 근무하고 있으며, 기본기는 게임이던 백엔드던, 프론트던, AI 모듈 개발이던 크게 다르지 않았다. 다만, 필자의 경우 개발자가 되기 위해서 무엇을 배워야 할지 순서도 몰라 중구난방으로 공부하다가. 기본기가 매우 부족하다는 것을 뒤늦게 깨닫고, 아래 기술할 공부 순서대로 다시 새로 공부했다. 그럼 그 기본기를 익히기 위해선 어떤 공부를 해야 할지에 대해 적어보고자 한다. 1. 문법 공부. 언어는 아무거나 쉬운 것 부터 시작하라고 보통 하던데, 필자는 무조건 C++로 시작하는 것을 추천한다. 이유라고 한다..
이번 시간에는 소셜로그인 기능을 구현해보고자 한다. https://learn.microsoft.com/en-us/gaming/playfab/features/authentication/platform-specific-authentication/facebook-unity Setting up PlayFab authentication using Facebook and Unity - PlayFab Guides you through an example of PlayFab authentication using Facebook and Unity. learn.microsoft.com 강의에 앞서, 위 문서를 읽고 요 부분 까지는 직접 세팅 해보길 바란다. 직접 세팅을 끝냈다면, 예제 코드가 있는데 이 예제 코드를 우리 ..
이전 강의에선, API 공식문서를 읽는 방법에 대해 알아보았고, 실제로 문서를 보고 API를 적용하여 계정생성을 하는 법 까지 알아보았다. 이어서 로그인 및 계정 생성을 완성해보고자 한다. using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class LoginWindowView : MonoBehaviour { public InputField Username; public InputField Password; public InputField ConfirmPassword; public Button PlayAsGuestButton; public Button Regist..
목표 우리는 위 화면에 나와있는 모든 기능들을 구현 해 볼 것이다. 계정 생성, 로그인, 게스트 접속, FACEBOOK, GOOGLE 계정으로 접속 등. 참고할 문서는 위 공식 다큐를 보면서 앞으로 어떻게 만들어 가면 되고, 공식문서를 어떻게 읽고 활용할 수 있는지 차차 알아가는 것이 목표라고 할 수 있다. 계정을 생성해보자 자, 우선 소셜 로그인 기능들은 나중에 보기로 하고, 계정 생성부터 진행해보자. 우선 만들어줘야할 것은 2가지 이다. using PlayFab; using PlayFab.ClientModels; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class PlayFabAuthSer..
01. 공식문서 보고 따라하기. 일단 공식문서 자체를 어렵게 생각 하지말자. 필자 또한 한 때, 공식문서 공포증에 걸렸었지만. 결국 친숙해지다보면 이만한 가이드가 없었다. https://learn.microsoft.com/en-us/gaming/playfab/sdks/unity3d/quickstart Unity3D quickstart - PlayFab This guide will help you make your first PlayFab API call in the Unity3d engine. learn.microsoft.com 설치법 또한 여기에 다 나와있다. Unity를 사용해보면서 Asset Package를 설치하는 법은 알 것이다. 패키지를 설치 받고 임포트 해준다. 임포트가 완료되면 곧 바로 R..