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오늘은 C++ 단골 문제, 스마트 포인터에 대해 다뤄 보려한다. 일단 이 스마트 포인터라는 것이 왜 쓰이는가에 대해 알아야 한다. RAII ( Resource Acquisition Is Initialization ) 직역하자면, 리소스 획득은 초기화다. => Object 와 Resource의 Life Cycle을 일치 시킨다. 라는 개념으로 간단히 정리하자면 Object -> 동적으로 객체 생성 후 delete를 해주지 않아. Resource-> Heap Memory에 쌓이는 Memory Leak(메모리 누수) 현상을 원천적으로 차단 해줄 수 있기 때문이다. 이를 알기 위해선, 각 언어별 메모리 관리 방법에 대해서 알아야한다. C#, JAVA등 상기 언급한 언어들의 경우, ..
목표 우리는 위 화면에 나와있는 모든 기능들을 구현 해 볼 것이다. 계정 생성, 로그인, 게스트 접속, FACEBOOK, GOOGLE 계정으로 접속 등. 참고할 문서는 위 공식 다큐를 보면서 앞으로 어떻게 만들어 가면 되고, 공식문서를 어떻게 읽고 활용할 수 있는지 차차 알아가는 것이 목표라고 할 수 있다. 계정을 생성해보자 자, 우선 소셜 로그인 기능들은 나중에 보기로 하고, 계정 생성부터 진행해보자. 우선 만들어줘야할 것은 2가지 이다. using PlayFab; using PlayFab.ClientModels; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class PlayFabAuthSer..
01. 공식문서 보고 따라하기. 일단 공식문서 자체를 어렵게 생각 하지말자. 필자 또한 한 때, 공식문서 공포증에 걸렸었지만. 결국 친숙해지다보면 이만한 가이드가 없었다. https://learn.microsoft.com/en-us/gaming/playfab/sdks/unity3d/quickstart Unity3D quickstart - PlayFab This guide will help you make your first PlayFab API call in the Unity3d engine. learn.microsoft.com 설치법 또한 여기에 다 나와있다. Unity를 사용해보면서 Asset Package를 설치하는 법은 알 것이다. 패키지를 설치 받고 임포트 해준다. 임포트가 완료되면 곧 바로 R..
이 글을 쓰는 목적 오랫동안 블로그를 방치해뒀는데, 오랜만에 들어 와보니, CSV 파싱 관련 글이 1 순위였다.. 해서, Unity를 쓰는 사람을 위해, BackEnd 통신과 관련된 글을 써보고자 한다. 물론 BackEnd 플랫폼은 FireBase나 뒷끝 등 당연하게 있지만, 필자는 그중 PlayFab이 가장 편했고 추후 비용 문제에서도 PlayFab이 괜찮았기 때문에 PlayFab을 추천하고자 한다. 또,PlayFab 관련 사용법에 대한 내용이 거의 없다 보니 이 글을 쓰게 되었고, 필자는 직접 대가리 박으며 공부했지만, 이 글을 보고 게임 개발을 하는 사람들이 많은 도움이 되었으면 한다.. 그래서 PlayFab이 뭔데? MS에서 지원하는 클라우드 백엔드 서비스다. 이번 강의에선 PlayFab을 활용한..
삽질의 시작 01. 시네머신 카메라를 사용 - 우선, 이전 일지에서 마저 구현하지 못했던 건, 플레이어가 먼저 이동하고 Camera가 뒤늦게 스무스하게 이동하는거 였다 그럴려면 첫 번째로 플레이어 객체안에 자식구조로 들어가있는 메인카메라를 뺄 필요가 있었다. 왜냐하면, 자식으로 들어가게 되면 위치와 회전을 고정으로 받기 때문이다. 물론 이를 자식내에서 스크립트를 추가하여 Position에 따라 수정할 수 도 있겠지만 수식이 복잡해지고 잘못된 방식이라 생각했다. 좀 더 깔끔한 방법은 없을까 고민 끝에 여러 유튜브와 자료들을 뒤지게 시작했다. 그리고 발견 한 것들. https://www.youtube.com/watch?v=ozb6aFTwiHU . https://ansohxxn.github.io/unity%2..
· Unity
인디 게임 개발 게임톤을 참여하게 되어, 개발 일지를 업로드할 예정입니다. 우선, 저희 팀이 개발하기로 한 프로젝트는 every Hero - Ultimate Action 을 벤치마킹하여 제작하게 되었습니다. 가장 우선 적으로 해당 게임에서 구현해야 될 시스템은 카메라 였습니다. 기본적으로 카메라 시스템은 Player Charater의 뒤를 따라가는 백뷰로 진행 되며 기존 유니티로 백뷰 카메라를 구현하는 작업은 그렇게 어렵지 않았습니다. 다만 이번에 저희가 구현해야 될 백뷰 카메라는 조금 사정이 달랐습니다. 들어가야 될 시스템을 살펴보자면 1. 타겟팅 락온 시스템. 해당 시스템은 자동으로 적을 추적하며 Charater와 Camera의 Rotation을 Lock on 한 대상을 향해 회전 시켜줬어야 했습니다..
Zbrush로 만들어본 오리인형!
Sketchfab에선 모델 색상이 안나와서 스크린샷으로 대체 해보았당. 확실히 색상이 있고 없고 차이가 엄청 심하더라.. ㄷㄷ
고래 by hwoon1243 on Sketchfab 첫 3D 모델링 작품 고래. 시메트리를 활성화 했는데 어째선지 FBX로 추출하니깐 시메트리는 적용이 안되어있다.. ㅠ
독학백수
독학하는 백수