그래픽스와 엔진 공부를 다시 시작하며 이런 저런 자료를 찾아보던 중 요러한 글을 발견했다!
요약하자면, 아마 글쓴이는 TA 리더급 개발자 인 것 같으며 모델러가 그래픽스를 공부하지 않아서 답답함을 토로하는 글이었다.
문제는 게임 클라이언트를 공부 한지 꽤 오랜 시간이 지났지만 그래픽스에 대한 지식이 많이 부족했기 때문에
해당 글쓴이가 쓴 용어들을 하낫도 알아 먹을수가 없었고!
이에 하나하나 구글링 해가며 이해한 바탕으로 용어를 정리해보고자 한다.
1. PBR
Phsical Based Rendering 물리 기반 렌더링 이며, 표면의 재질에 따른 빛의 반사가 물리적으로 어떻게 이루어지는지 그래픽으로 표현하는 기법이라고 한다.
과학적인 관점으로 빛의 물리적 현상을 텍스쳐와 셰이딩을 사용한다고 한다.
레거시에서 보면 조준경의 색이 하나의 텍스처로 구현되어있는 것에 반해 PBR에서는 재질이 반사하는 순수한 파장만을 고려해서 기본 Base Color 텍스처를 제작해서 사용하기 때문에 우측과 같이 조준경이 난반사 되는 효과를 얻을 수 있다.
2. 램버트 방식
https://blog.naver.com/canny708/221550758137
하프 램버트(Half Lambert) 조명 모델
이전 포스트들에서 살펴본 퐁과 블린-퐁 반사 모델은 스페큘러와 관련된 모델들입니다. 퐁 반사 모델을 다...
blog.naver.com
해당 글이 많은 참고가 되었는데.
기존 램버트는 음영의 변화를 쉽게 계산해서 변화를 줄 수 있지만 변화가 너무 가팔라서 어두운 부분은 검은색으로 단색이라는 단점이 있다고 한다.
위는 하프 램버트를 사용하면 음영이 거칠지 않고 부드럽게 깎인다는 장점이 있다.
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